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交互展示設計技術文案范文5篇
交互展示設計技術文案范文 第一篇
1隱喻在設計中的產生和識別
隱喻,就其內涵而言,即以人們淺顯易懂的事物來表達抽象復雜事物。人腦習慣于從事一些自發的解釋工作,對于一些無法求知的事物,常常習慣用自己熟悉的事物符號去解釋。[1]人們會習慣性地根據自己的既往經驗去理解、消化抽象的對象,對象越是復雜難懂的時候越是如此。當代藝術心理學認為:這種形態與情感之間的隱喻性聯系,是由于心理上的“張力”所引發的,當視覺形態與人的知覺組織活動以及內在情感這幾個領域之間“力”的作用模式達到結構上的一致時,就可能激起審美經驗。對于手機交互設計來說,隱喻已成為一個不可或缺的設計手段和工具,通過對現實生活中既往經驗的利用和分析,找到類比對象之間的類同之處,獲得隱喻的基本元素,將人們熟知或者具體的事物來與抽象的代碼和功能相聯系,使得用戶的主觀經驗和感覺經驗相匹配,以用戶熟悉的方式來恰到好處的啟示用戶對產品各個抽象功能的理解,幫助用戶與產品進行良好的溝通。隱喻的產生要素,隱喻成功產生的基礎是具有“相似性”,能夠將初始不能直觀被認為其間存有相似性的兩個對象靈活聯系起來,讓人們產生對某一抽象對象的新的認知,也就是說,隱喻和被隱喻對象之間要有雷同之處。我們可以將這種“雷同之處”分為物理雷同和心理雷同。物理雷同,即客觀相似性,是對象之間在外層表面或者功能的相似性。例如,在iPhoneIOS系統設計中,無論是IOS6還是IOS7,其CLOCK應用軟件均是以現實生活中鬧鐘的形象來傳達其含義,MAIL和CAMERA等應用亦同是如此,MAIL用的圖標是一個信封的圖標,形象的暗喻了其功能;IOS6中CAMERA采用的是相機鏡頭這個顯著特征來暗示其功能,IOS7中則直接使用了相機的經典形,可謂是殊途同歸。心理雷同,即“主觀相似性”,來自于心理感受上的相似。通俗來說就是因文化、風俗、社會道德或者其他一些心理因素而使得人們認為某些對象之間有相似之處,受個體和文化的影響,會具有不小差異。例如“,龍”這種動物,在中國,被視為祥瑞之物,寓意吉祥,是王權的象征,但是在一些西方國家中,龍卻被視為邪惡的化身。由此可見,不同人的認知價值對于那些僅僅依靠心理相似性的隱喻具有較大的影響,在設計運用中要好好斟酌。隱喻成功產生的另外一個重要因素是“經驗基礎”。通常,人對客觀世界的認識是通過其自身出發,去體驗和認識的,人們往往對于親身經歷或者感受過的事情會長時間保留在記憶中,具有很深刻的印象。隨著閱歷和經驗的豐富增多,就越容易使用和理解隱喻,產生類比的行為,發現不同對象間的相似性,主觀將自己的既往體驗與當下抽象對象做類比。例如,在手機微信版本中推出的“搖一搖”功能,其物理隱喻就做得十分成功。要說搖晃這個動作是人類最古老的神秘的手勢之一毫不夸張,靈長類動物在初次玩耍未知事物的時候,最經常使用的研究手段便是“搖晃”,甚至在當今,我們人類在接觸一些未知產品時,依然會不自覺地產生“搖晃”這個舉動,這是最簡單有效的感知未知物體內在方式,這就是經驗相關性。需要格外注意的是,以往的經驗是構建概念隱喻的基礎,一旦以往的經驗作為概念建立起來,并且被廣泛接受,那么它就會通過在生活經驗中制造新的對應關系將自身結構強加于實際生活,從而得以實現,對于某一代人來說或許只是某個隱喻制造出來的新的映射關系,但是對于下一代人來說,很可能就被當作該隱喻的經驗基礎而被接受了。類似情況在手機的交互設計中經常出現。例如,系統是一個虛擬的環境,其中很多概念對于之前不怎么接觸電子類產品的人來說都是十分抽象的,在這個時候,用戶就可以通過自己在現實生活中的經驗來理解產品中的那些抽象概念。
2隱喻在手機交互設計中的運用和表達
(1)基于客觀存在。通常,這一類的隱喻是根據隱喻對象的“物”這個角度來架構的,囊括了現實世界中所有的物質和現象,無論是自然界原本所固有的,抑或是在后來的發展中再生形成的,皆可歸于此類隱喻。譬喻擬人化、借鏡自然或者認為產物等,都屬于這一類。在手機的交互設計中,這類案例也是不勝枚舉,例如,在一些移動應用的導航設計上,就采用這種基于客觀存在的隱喻式導航,這種導航主要用于游戲,但在幫助人們組織事物(如日記、書籍等),并對其進行分類的應用中也能看到。(2)基于功能。基于功能的隱喻,意即從隱喻對象的“功能”角度出發,進行架構,包羅了所有事物的內在和潛在的功能,功能性的隱喻就是把你在某一個環境下所做的操作與你在新環境在所要做的操作聯系起來,從而喚起功用上的一種類同感,或者說是架構出功能上的相近點,從而刺激你去做出類似操作行為的嘗試。這種手法在手機交互設計中得以頻繁使用,如多交互動作或者圖標都是基于對象功能的隱喻。例如,在觸屏手機的Android操作系統中,提供了刪除圖標的功能,其具體的操作方式就是長按你需要刪除的圖標,在出現垃圾桶圖標之后,將圖標拖如垃圾桶中,這就如同我們在現實生活中將垃圾放入垃圾桶一樣,操作過程并不難以理解。再比如說Android操作系統中的滑動翻頁功能,這個動作在很多系統中都有應用,功能一致,用戶通過左右滑動的形式來翻頁以便瀏覽更多內容的,這就如同我們在現實生活中一頁一頁地翻開書本去閱讀更多內容一樣,這些都是非常成功的基于功能的隱喻。(3)基于事物道理。在手機交互設計中,還會有許多既不能歸于客觀存在也不能歸于事物功能的設計,這些設計就需要基于事物道理去進行隱喻設計了。事物道理,顧名思義,就從隱喻對象運動發展中所形成的內在的結構中所包含和存的“道理”出發。例如,我們在設計導航模式的時候,無論最后選擇的是跳板式、陳列館式,抑或是儀表式等式樣,都是需要根據各個功能模塊的邏輯關系去進行結構設計的,而不是單純基本美學因素。
3如何在手機交互設計中構筑合理的隱喻
(1)隱喻對象易識別,降低理解復雜系數。手機應用本是個抽象的產品,合適的使用隱喻能提高手機交互的識別性,降低用戶對龐雜功能的理解難度系數。一個好的隱喻設計首先要有一個好的隱喻對象,一個好的隱喻對象,可以向用戶傳達清晰明確的含義,讓應用一目了然,盡可能地降低用戶理解偏差系數,減少錯誤性的操作行為。不合適的隱喻對象容易讓用戶產生困惑,所以在進行隱喻設計的時候,就要盡量做到設計簡潔、傳達信息清晰明確,爭取做到一目了然。例如,當我們在一定的距離之外來看標志的時候,有符號的標志比只有文字描述的標志更易于識別,而符號簡單的標志比符號復雜的標志更易于識別。同時,在使用隱喻的時候,要注意隱喻的單一,不要使用那些容易產生歧義的隱喻,這樣會容易造成用戶對應用的不信任感。(2)選擇能夠被廣泛理解的。全球共有兩百多個國家和地區,在不同的國家和地區之間,其語言文化、風俗習慣等方面都各有差異,如果你的設計是要服務多個國家或地區的,那么你在使用隱喻設計的時候就必須充分考慮到是否能夠被受眾廣泛理解,實在不能顧全的,應該適當添加輔助設計,盡量避免應用產生誤解,或者讓用戶覺得難以理解。在設計中多使用圖形,而不是文字,文字是有其局限性的。相比文字,圖形的傳達更直接,也更富有力量。在日趨國際化的現代信息社會中,語言障礙已經被打破,各國在通用英語的情況下,圖形傳播的力量仍然起到了十分重要的作用。所以,在具體的設計中,當面對龐雜的用戶群時,更多的使用隱喻,對各個因素進行權衡,盡可能地選擇能夠被廣泛理解和識別的,這樣也會比枯燥的整頁文字說明來得有效果。
4結語
設計來源于生活,隱喻作為有助于幫助用戶與設計之間溝通的重要手段,也是如此。人類的記憶聯系著世間萬物的形態、色彩、質感和功效等,將這些既往經驗轉移到新的交互設計中,加以合理利用,就能得以衍生出新的意義,兩件原本毫不相干的事物,在隱喻的作用下也可以產生出新的認知關系。也可以說,設計其實就是根據結構對這些記憶的整合,并且最終產生共鳴。在當前這個信息化的大時代中,技術的發展日新月異,交互的方式也越發多樣化,大數據帶來挑戰的同時,也帶來機遇,給了設計師們更大的發揮空間,手機中的隱喻設計也有待我們去進一步開拓和研究。
交互展示設計技術文案范文 第二篇
產品交互設計說明文檔,按照本說明文檔的要求,分為幾個階段,第一階段是總說明的階段,第二階段是總分類,第三階段是說理的階段,第四階段是總結,第五階段是歸納,第六階段是分類,第七階段是總分類,第七層次,第八層次是總分類。說明文檔的要求為,主要說明某一產品的特點和功能。說明文檔的要求為,說理和說理要分類,說理要講究邏輯。總說明的要求為,說理要有條理。說理要講究邏輯,說理要有準確性,說理要簡明扼要。總說明的要求為,說理要有明確性,說理要準確、客觀性。說理要有邏輯性,說理要講究邏輯,說話要有邏輯性,說理要準確,說理要簡潔。有些公司的公司的公司的公司公司,公司經理級別,經理級別,經理級別,經理級別,經理級別要明確。總說明文檔是公司經營的重要部分,是公司經營工作中必不可少的組成部分。公司經理級別,經理級別,經理級別,經理級別,經理級別要明確,經理級別要簡明扼要。總說明文檔的要求是,說理要明確,說理要簡潔扼要,說理要精當。總說明公司經營的重要階段,經理級別要簡潔扼要。總說明公司經營工作要簡明扼要,說理要準確扼要,說理要簡明扼要。總說明公司經營的重要階段,經營工作要簡明扼要。總說明公司經營工作要簡明扼要,說理要簡潔扼要。總說明公司經營的重要階段,經營工作要簡要扼要,說理要簡明扼要。總說明公司經營的重要階段。總說明公司經營工作要簡明扼要,說理要簡練扼要
2.產品交互設計說明文檔的說明文檔
交互設計說明文檔,按照本說明文的要求,分為三個步驟,第一步:總說明的階段。
3)總說明的主要要求。總說明文檔是公司經營活動的重要組成部分。總說明的要求為,說理要簡明扼要,說理要簡明扼要。總說明是指經過具體的說明事物或事例證明事物或事理。總說明是指經過具體、客觀的事物或事物所表現出來的事物或事態的表達或態度和價值觀的表現。總說明是指經過具體事物或事例證明事物或事理的說明事物或事理。總說明是指經過具體事物或事態的說明事物或事情所反映出事物或事物的性質、功能、功能。總說明是指經過具體事物或事情說明事物或事物所說明事物或事物所反映出來的事物或事態的表現或態度的表現。總說明是指經過具體事物或事物說明事物或事物所反映的事物或事態的表現或態度的表現。總說明是指經過具體事物或事物說明事物或事物的性質或事理的表述。總說明是指經過具體事物或事物所反映出來的事物或事態的表現或態度。總說明是指經過具體事物或事物所反映出來的事物或事態的表達或態
交互展示設計技術文案范文 第三篇
一、交互設計校企合作教學策劃
1.第一階段:研究教學此階段是在第一階段基礎教學的基礎上進行深入學習的階段。學生通過基礎學習,基本掌握了交互設計的基本方法,學生的整體專業素質得到一定程度的提升。因此,此階段的研究教學主要目的和任務是進行科研創新項目研究,讓學生與企業設計部門、軟件開發部門的專業技術人員及專業教師共同探討概念型的產品形態,其結果不一定是直接可應用于企業生產開發的,但一定是具有行業前瞻性的,可能是未來5年或10年才能實現的產品概念的研究。此類研究成果具備國際前瞻性,能夠使企業始終占據交互設計行業的前沿,逐步縮短與國際交互設計行業的差距。此階段學生的另一個重要研究課題是學習研究相關軟件編程的內容。正如現任微軟亞洲首席用戶體驗總監梁山鷹先生在2013中國交互設計體驗周進行《雙劍合璧:設計與技術》主題演講時提出:“技術到今天已經發展成為一個所有人都可以觸及的、非常簡單、只要勤鉆研多應用就可以達到效果的東西。設計師其實并不需要變成一個代碼人員,但需要有了解、有掌握,可以通過設計和技術的交流得到一些非常好的創意。”學生了解和掌握相關軟件知識后,能夠將藝術設計與技術更好地融合,創造出更具藝術價值和文化底蘊的設計作品。
2.第二階段:畢業實習教學此階段是交互設計校企合作教學的關鍵階段,對于本科畢業生來說至關重要。學生在此階段的學習研究主要圍繞自己的畢業設計及論文主題,主題可以是企業現有產品的改良設計、企業正在研發產品的創意設計或未來產品的概念設計,也可以是關注環境污染、資源浪費、生活壓力等社會問題的研究課題。選定主題的過程非常重要,學生應積極主動地與企業專業技術人員和專業教師溝通交流,在鍛煉語言表達及人際交流能力的同時,也可積累很多實際的工作經驗。在創意設計實踐過程中,學生應盡量采用分組形式完成,因為交互設計是綜合性專業,需要團隊協作才能準確地發現問題、分析問題并較好地解決問題,使最終設計的產品更具有完整性、合理性和可行性。畢業實習教學的目的在于讓學生親身體驗企業相關交互設計方面的具體內容和操作程序,積累經驗,掌握技能,增長才干,為順利畢業并走上工作崗位打好基礎。
二、交互設計校企合作教學實踐案例分析
2013年4月,湖北美術學院工業設計系與西安天空數碼設計有限公司進行交互設計校企合作教學。企業專家講授了交互設計發展歷史、圖形用戶界面設計流程、圖形用戶界面設計師必須具備的特質、圖形用戶界面設計產品的特點、用戶體驗設計的流程及特點分析、交互設計領域的新興高科技應用案例等內容,使學生具備交互設計專業基礎知識和較高的交互設計鑒賞能力。本次教學研究課題為“我會用GoogleProjectGlass做什么”,要求學生分組討論,基于GoogleProjectGlass平臺探討具有獨特性的應用藝術設計。學生探討出很多具有一定藝術研究價值和市場潛力的創意構想,并在企業專家指導下,按照交互設計專業流程進行系統方案深化,完成交互設計原型和圖形用戶界面設計等工作。教學主要分為組建設計團隊討論、分組頭腦風暴、提取設計元素并確定交互設計主題、交互設計完善及成果展示評估幾個階段進行,旨在探討利用GoogleProjectGlass平臺解決人們生活中遇到的種種問題,并提出合理可行的解決方案,以下對部分學生作品進行解析。
1.“快碼”交互設計(圖1)本設計主題為“快碼”,主要針對購買商品時消費者遇到的種種問題進行深入調研分析,探討利用GooleProjectGlass平臺有效解決問題的最佳策略。消費者可通過GooleProjectGlass的“快碼”應用設計快速掃描條形碼、二維碼或語音輸入方式,快速而準確地查詢各種產品價格及商家信息,對各賣場同類商品的價格及優惠促銷信息進行對比后優選購買。“快碼”應用還具備對商品的單價、數量及總價進行快速收銀核算等功能,為消費者提供更快捷高效的服務,讓生活更簡單、更美好。
2.“記憶膠囊”交互設計(圖2)本設計主題為“記憶膠囊”,通過GooleProjectGlass的“記憶膠囊”的應用記錄我們生活中的精彩瞬間,使那些隨時間流逝而被淡忘的當年所做的事或許下的諾言在意想不到的時刻被重新回味。學生進行深入的人物角色定位分析,設置了許多場景劇本,如,場景一:生活中值得紀念的瞬間,如向愛人求婚的時刻,可以通過指定位置提醒記錄浪漫瞬間,當再次路過此處時,“記憶膠囊”指定位置將提醒用戶回味美好時刻;場景二:“記憶膠囊”的提醒功能將在未來自定義的某時間內提醒用戶與好友一起分享或實現當年的約定;場景三:在朋友圈內因為各種原因無法與朋友一起回味當年的喜怒哀樂,可以通過“記憶膠囊”朋友圈記錄當時的瞬間,在以后某時刻與朋友一起分享;場景四:當用戶希望分享記憶視頻給陌生人時,可以通過隨機對應視頻共享功能配對陌生人,分享視頻并且評論或者邀請陌生人加入朋友圈等。
三、結語
如今,交互設計已發展到全新階段,交互設計與科學技術結合對人類社會產生了深遠的影響,無處不在的交互設計應用使得交互設計已遠遠超出了學科本身所涵蓋的范疇。交互設計專業教師應認真思考培養復合型國際化人才的交互設計教學新模式,使交互設計學科建設體現多學科融合性,以多元化視角迎接新問題、新挑戰,展望充滿機遇的未來。
交互展示設計技術文案范文 第四篇
產品交互設計的說明文檔是一種以生產設備、工藝品、文學品為主要材料,并具有鮮明、完整、系統完整、有序的工藝品。
生產設備的交互設計是指在生產工藝品、文學品和藝術品中,使用和處理各種技術手段,進行生產、經營、管理、使用或的一種工藝品,其中包括生產工藝品、文學品、音樂品、雕刻品、雕刻品、雕塑品、工藝品及其他各種設備、文學品等。產品生產過程中產生的各種各樣、多樣、豐富多彩的文學色彩的產品,均為生產、經營、管理、使用、使用或過程中,所采用的各種設置。
二、說明方法
1、說明方法
2)先說明為什么要把一切都說明白,然后再說明白,這樣的說明方法是對的。
3)先說說你對一切都有什么看法,然后再對一切都有什么看法。
4)先說明一件事,再說明一件事的結果。
5)先說明一件事的結果,再說明一件事的發生。
6、說明方法
7)先說明事情發生的時間,然后先說明事情的起因。
8)先說明一件事的起因,然后再說明事情的經過,然后先說明事情的經過。
9、說明方法
10)先說明事情的最初發生過什么,最后再說明事情的發展過程。
11)先說明事情的經過。
12、說明方法
13)先說明事情是什么,再說明事情發展過程中的發展變化和最后的事情發展情況。
14)先說明事物的發展情況,再先說明事前的事前。
15、說明方法
16)先說明事情的發展前后的事變。
17)先說明事物發展變化,再說明事物發展前后的事變。
18)先說明事物發展前后的事變。
19)先說明事情的結果。
交互展示設計技術文案范文 第五篇
1、說明文主要包括說明文、說明、說明文、議論文。
2、說明文的標題和要求是否正確,標題是否明確等。
3、說明文的內容和結構是否符合規范
二、設計說明文的標題和要求
4、說明文的標題要與標題和要求相符。
5、要求說明文標題要與標題、要求的不同。
三、設計說明文說明文標題和要求
6、說明文的標題要與標題和要求相符合。
7、要求說明文的標題要與標題相符合。
8、要求說明文的標題是否正確,標題是否明確,標題是否明確,標題是否明確等。
9、要求說明文標題的要求是否恰當,標題是否恰當,標題是否明確等級是否正確(標題要求是否正確)
10、標題要與文章標題相符合,不能脫離標題和要求。
11、標題是否要與標題和要求相符。
12、標題要與標題相配套。
13、標題和要求的不同要求
標題要與文章標題相符合。
14、要求和標題相配套。
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